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BALMY BALLOONISTS

2000 Up & Away Games
Reglas de Juego: Español
Traducci�n de Manuel Suffo

Balmy Balloonists es un juego de estrategia en la que 2-6 jugadores de 10 a�os de edad o mayores compiten para ganar la carrera en globo alrededor del mundo.

Trasfondo hist�rico, escenarios en solitario y otros, notas de jugador, notas de dise�o y m�s para Balmy Balloonists est�n disponibles en la web de Up & Away Games. Vis�talo: http://spotlightongames.com/upandaway

Componentes

English Note: when separating a balloon figure from an altitude adjuster, pull them straight apart to avoid damaging the figure. Before your first game, separate the cards by folding back and forth along the horizontal perforations. Separate along horizontal perforations. Repeat folding and separating along the vertical perforations until all cards are separated. Then divide them into four decks based on the card backs.

Mapa de juego:

L�neas longitudinales en rojo dividen el mapa en 4 regiones llamadas Cuadrantes. La ruta principal de los globos se indican por l�neas numeradas 1-5. Las rutas est�n divididas a su vez por l�neas verticales para formar espacios. Los espacios amarillos indican Zonas de Exclusi�n mientras que los tri�ngulos marrones y blancos indican Zonas de Monta�as Media y Alta respectivamente. El centro se denomina el V�rtice Polar mientras que el �rea alrededor del exterior del mapa es referida como el Ecuador. En el Polo Norte est� la Rosa de los Vientos. En el fondo el mapa es una ilustraci�n de la secuencia que cada jugador sigue durante su turno.

C�mo Colocar Inicialmente el Juego

  1. Cada jugador coge el globo y tres ajustadores de altitud del mismo color al que la Rosa de los Viento apunte que est� m�s cerca de �l.
  2. Cada jugador recibe fichas como sigue: 9 amarillas, 9 negras y 11 rojas.
  3. Barajar las cartas de Ventaja y repartir 2 a cada jugador. Los jugadores colocan estas cartas bocarriba delante de ellos. Las cartas que sobren son retiradas del juego.
  4. Barajar las cartas de Viento Local y repartir 3 bocabajo a cada jugador para formar la mano del jugador.
  5. Barajar las cartas de Cuadrante y colocar una carta bocarriba al lado de cada cuadrante en los espacios suministrados en el mapa.
  6. Barajar las cartas de Mala Suerte y colocar el mazo al lado del tablero para su uso posterior.
  7. Identificar al Jugador de Inicio: el que haya viajado en un globo m�s reci�ntemente. Si hay un empate, elegirlo al azar. El orden del juego ser� en sentido horario.
  8. Colocar los dos peones en las puntas de la Rosa de los Vientos cuyos colores coincida con los colores de los globos de los dos �ltimos jugadores en el orden de jugador.
  9. El jugador a la derecha del Jugador de Inicio coloca su globo sin ajustadores de altitud en uno de los espacios detr�s de la l�nea de comienzo ajedrezada en Am�rica del Norte. (Los globos viajar�n en una direcci�n antihoraria).
  10. El resto de los jugadores hacen lo mismo en sentido antihorario. Cada globo debe comenzar en su propio espacio, uno o dos espacios detr�s de la l�nea ajedrezada.
  11. El juego comienza con el Jugador de Comienzo cogiendo el primer turno. Notar que una vez que el juego comienza, un n�mero cualquiera de globos puede atravesar o acabar en el mismo espacio.

Objetivo del Juego

El juego acaba tan pronto como el primer globo vuelva a cruzar la l�nea ajedrezada. (Realmente no es necesario aterrizar). El primer jugador cuyo globo haga esto gana.

Secuencia de Juego

El turno de cada jugador consiste en lo siguiente:
  1. Juega una carta de Viento Local y resuelve.
  2. Elegir nueva altitud si lo desea.
  3. Volar tu globo seg�n la carta de Cuadrante.
  4. Gastar 1 Combustible si est� en Alto (autodescender 1 nivel si es posible).
  5. Gastar 1 Combustible si est� sin Gas (autodescender 1 nivel si es posible).
  6. Coger una carta de Viento Local si s�lo tienes 2 cartas.
El jugador que tiene el turno siempre usa sus propias cartas.

Tiene dos posibles elecciones

  1. Jugar una carta de Viento Local y resolver.

    El jugador que tiene el turno siempre usa sus propias cartas. Tiene dos posibles elecciones:

    1. Jugar una carta para mover tu propio globo, O
    2. Jugar una carta de la mesa sobre el globo de otro.

    A. Jugar una carta para mover tu propio globo:

    El jugador juega una de sus propias cartas de Viento Local de su mano abiertamente en la mesa delante de �l y sigue las instrucciones (m�s sobre esto m�s tarde). La carta permanece delante del jugador incluso despu�s de su turno. Pero: Si ya tienes 3 cartas jugadas delante de ti, debes elegir la opci�n B -- no puedes jugar una carta sobre tu propio globo.
    B. Jugar una carta de la mesa sobre el globo de otro:
    Una de las cartas de Viento Local ahora delante del jugador puede ser jugada sobre el globo de otro jugador, es decir, sobre uno de los dos globos del color de los peones que tiene la Rosa de los Vientos. El jugador de la carta elige entre los dos (si uno de los colores marcados es el suyo propio debe elegir el otro globo).

    Las instrucciones de la carta se aplican ahora al globo elegido. Despu�s de esto el pe�n es avanzado a la siguiente punta no ocupada de la Rosa de los Vientos en una direcci�n antihoraria. Los colores de la Rosa de los Vientos que ya tengan un pe�n se saltan, cuando son colores que correspondan a globos que no est�n en juego. Finalmente, la carta usada se coloca en la pila de descartes.

    Resolver la Carta:
    El jugador afectado cruza la altitud actual del globo con la carta y aplica la instrucci�n para mover el globo de norte a sur apropiadamente. Un globo que mueve hacia el norte o hacia l sur mantiene su distancia relativa a la siguiente l�nea gruesa. En otras palabras, los globos que mueven hacia el sur mueven a la derecha mientras que los globos que mueven al norte mueven a la izquierda. Una excepci�n es que los globos que mueven al norte o sur nunca cruzan una l�nea gruesa roja o azul.

    Una carta de Viento Local puede que no tenga instrucciones, es decir, simplemente una gui�n (-), para la altitud del globo afectado. En este caso la carta no tiene efecto.

    Ejemplo de Carta de Viento Local:
    Ejemplo de Carta de Viento Local Sobre esta carta, si el globo estuviera a altitud Alta ser�a movido un espacio al sur.

    A altitud Media el globo no tendr�a movimiento en absoluto.

    Si est� a altitud Baja tendr�a que ser movido dos espacios al norte.

    El s�mbolo "?" indica que esta carta puede ser jugada para generar una Mala Suerte en vez de mover.

    Algunas cartas tambi�n muestran el s�mbolo "?" de Mala Suerte. En este caso, el jugador de la carta puede apolicar una carta de Mala Suerte en vez del movimiento norte-sur. Para resolver esto, simplemente coger la carta superior del mazo de Mala Suerte y resolver las instrucciones de la carta. (Si el mazo de Mala Suerte se acabara, simplemente volver a barajar las cartas para formar un nuevo mazo.)

    Algunas cartas tambi�n muestran el s�mbolo de Cuadrante de un cuarto de c�rculo. En tal caso, el jugador de la carta puede cambiar la carta de Cuadrante en el cuadrante del globo objetivo en vez de aplicar el movimiento norte-sur. Para resolver esto, coger la carta superior del mazo de Cuadrante y colocarla encima de la carta actual para ese Cuadrante. (Si el mazo de Cuadrante se acabara, volver a barajar los descartes y cartas no visibles para formar un mazo nuevo).

    Si un globo es movido al V�rtice Polar, vuelve a la carrera en la L�nea 1, pero es colocado en el primer espacio despu�s de la �ltima l�nea gruesa roja o azul que el globo haya pasado. Si un globo es movido al Ecuador, es colocado fuera del espacio del que sali� de la L�nea 5 y permanece all� hasta que una carta de Viento Local sea jugada para devolverlo a la carrera. Los globos que est�n en el Suelo, como en el primer turno de juego, no tienen ning�n movimiento norte-sur.

    Uso especial de las Cartas de Ventaja: Si un jugador no desea tener m�s tiempo una carta de Ventaja concreta, puede descartarla despu�s de jugar cualquier carta de Viento Local. En intercambio, puede coger una carta de Viento Local de cualquier de aquellas bocarriba sobre la mesa, incluyendo las suyas (pero no de la pila de descartes). Esta carta sea a�ade a la mano del jugador.

  2. Elegir nueva altitud si se desea.

    Un globo puede cambiar su altitud a cualquiera de los 4 niveles: Alta, Media, Baja o Suelo. La altitud de un globo se representa por el uso de los ajustadores de altitud. Los jugadores apilan los ajustadores y luego fijan el globo sobre estos esambl�ndolos. Para mostrar al globo a altitud Baja, colocarlo sobre un �nico ajustador. Para mostrar la altitud Media, a�adir un segundo ajustador. A�adir un tercer ajustador para mostrar altitud Alta. Los globos s�lo pueden tener todos los ajustadores retirados, es decir, en el Suelo, si los permite las reglas.

    Para aumentar la altitud: descartar un indicador de Lastre por nivel ascendido.

    Para disminuir la altitud: descartar un indicador de Gas por nivel descendido.

  3. Mover tu globo seg�n la carta de Cuadrante.

    Los globos mueven en una direcci�n antihoraria. Cruzar tu altitud y l�nea actuales con la carta correspondiente al cuadrante del globo para determinar cu�ntos espacios mueve tu globo. Los n�meros positivos indican movimiento hacia delante mientras que los n�meros negativos indican movimiento hacia atr�s. Un "0" (cero) indica que el globo no tiene movimiento.

    Notar que las cartas de Cuadrante tienen instrucciones extra en el borde derecho que s�lo se usa junto con ciertas cartas de Mala Suerte. Esta informaci�n deber� ignorarse en otro caso.

    Ejemplo de carta de Cuadrante:
    Ejemplo de carta de Cuadrante Si viaja en el Cuadrante de esta carta, un globo a altitud Alta en la L�nea 4 mover�a hacia delante 4 espacios (antihorario). Los s�mbolos a la derecha de la carta se usa junta con la carta de Mala Suerte "Mal Tiempo" (ver m�s abajo).

    Zonas de Exclusi�n.
    A menos que el jugador propietario tenga la carta de Ventaja Permiso que coincida bocarriba delante de �l en el momento de la entrada, los globos que entran los espacios amarillos que representan los espacios a�reos restringidos de Libia, Iraq, Islas Sajal�n, �rea 51 (no tienen carta de permiso) o la Rep�blica Popular China o deben gastar inmediatamente indicadores de Gas para bajar al Suelo (en la zona prohibida). El jugador pierde el siguiente turno. Luego en el siguiento turno, el globo puede salir de nuevo desde el espacio o desde el espacio m�s a la izquierda que est� a una l�nea al norte o al sur de ese espacio, el jugador elige.

    Zonas de Monta�anas.
    Los espacios que contienen tri�ngulos marrones o blancos indican zonas de monta�as. Las zonas de monta�as marrones deben ser atravesadas a altitud Media o Alta mientras que las zonas de monta�as Blancas deben ser atravesadas a altitud Alta. Un globo que falla en cumplir los requisitos de altitud en la zona de monta�as es considerado autom�ticamente en el Suelo y el jugador pierde el siguiente turno. Despu�s del siguiente turno, el globo puede salir de nuevo como es habitual desde el espacio o desde el espacio m�s a la izquierda que est� una l�nea al norte o al sur de ese espacio, el jugador elige.

  4. Gastar 1 Combustible si est� en Alta (desciende 1 nivel si no puede).

    Un globo a altitud Alta debe gastar un indicador de combustible si tiene alguno disponible. Si no puede gastar el indicador de combustible, pierde autom�ticamente un nivel (sin gastar ning�n indicador).

  5. Gastar 1 Combustible si se queda sin Gas (desciende 1 nivel si no puede).

    Un globo al que no le queda Gas debe gastar un indicador de combustible si dispone de alguno. Si no puede gastar el indicador de combustible, pierde autom�ticamente un nivel (sin gastar ning�n indicador).

  6. Coger una carta de Viento Local si s�lo tienes 2 cartas.

    Si s�lo tienes 2 cartas en tu mano, coge otra carta del mazo de Viento Local. (Si el mazo est� vac�o, reunir todos los descartes y volver a barajarlos).

Variantes a las Reglas

Los jugadores pueden elegir el uso de alguna o todas las variantes en cualquier combinaci�n.
  1. Buen Tiempo. (*)
    Si al comienzo del juego la carta de Cuadrante actual contiene un asterisco (*), descartarla y poner bocarriba otra carta para reemplazarla. Continuar haciendo esto hasta que la carta de Cuadrante elegida no contenga un asterisco.

  2. Medidas de Emergencia.
    Si una carta de Viento Local jugada sobre tu globo causar�a un aterrizaje forzoso (debido a Zonas de Exclusi�n o de Monta�as), puedes jugar como respuesta alguna de las cartas colocadas delante de ti. En este caso los efectos de las dos cartas se combinan para conseguir un movimiento norte-sur neto antes de mover el globo.

  3. La Tormenta.
    La primera vez que alg�n globo pasa la Zona de Exclusi�n de la Isla Sajal�n, el globo en �ltimo lugar en ese momento, decide donde estar� localizada la tormenta. �l coloca la ficha de loseta en alg�n espacio que est� directamente arriba, abajo o sobre la Zona de Exclusi�n de la Isla Sajal�n.

    Para determinar qu� globo est� en �ltimo lugar, elegir el globo que est� el mayor n�mero de espacios alejado de la l�nea de meta. Si hay un empate, elegir en base a la siguiente prioridad:

    1. el globo que est� a menor altitud
    2. el globo que est� m�s al sur
    3. el globo al que le queden menos indicadores
    4. el globo que tenga menos cartas de Viento Local en la mesa.
    5. al azar

    La tormenta viaja exclusivamente a altitud Alta. El uso de la ficha de tormenta a�ade una tercera opci�n al juego de carta. En vez de jugar una carta de Viento Local sobre el globo de otro, se permite jugar la carta sobre la tormenta. Si una carta es jugada sobre la tormenta, la tormenta es movida si hay alguna indicaci�n en la carta para Viento Local a altitud Alta.

    Si un globo o tormenta entra en el espacio del otro, el globo o tormenta pierde el resto de su movimiento. Se coge una carta de Cuadrante para cada globo en el espacio y se aplica el efecto de Mal Tiempo, exactamente como si se hubiera jugado una carta de Mal Tiempo.

  4. Juegos con Dos o Tres Jugadores.
    En juegos con s�lo dos o tres jugadores, cada uno deber�a jugar con dos globos. El ganador es el primero que haya cruzado ambos globos la l�nea de meta. Una vez que un globo ha cruzado la l�nea de meta, deja de participar en el juego de cartas y peones. Descarta la cartas de su mano y mesa. Si el pe�n est� posicionado actualmente en su globo, simplemente lo mueve una punta en sentido antihorario.

Cr�ditos

Balmy Balloonists has been designed by Philip Vogt and Richard Heli.
Graphic design and artwork by Tanya Chou.
Translation help from Manuel Suffo, Ronald Hoekstra, Stefanie Kethers and Didier Renard.
The publishers offer many thanks to our dedicated playtesters (in alphabetical order): Philip Apps, Phil Bradley, Eron Bringhurst, Tanya Chou, Matt Crawford, Chris Farrell, Richard Fulcher, Kurt Heli, Gordon Hua, Matt Hubbard, Chris and Cynthia Ikehara, Richard Irving, Dave Kohr, William LaCross, Matt Leacock, Grant Moy, Dave O'Connor, Kevin O'Hare, Michael Rhodes, Jodi Soares, Ken Tidwell, Ray Tsai, Michael Turner, Bernard Yeh.
� 2000 Philip Vogt and Richard Heli

Cartas

Cartas de Ventaja
Vientos Faborables Vientos Faborables: Esta carta puede ser usada en cualquier momento del turno para mover tu globo un espacio al norte o un espacio al sur. Descartar despu�s de su uso.
Permiso: OK Permiso: representa un permiso otorgado para entrar en uno de los espacios amarillos que representa los espacios a�reos restringidos de Iraq, Libia, la Rep�blica Popular China o la Isla Sajal�n, que normalmente no est� disponible para ser sobrevolada.
Reparaciones Reparaciones: Si un jugador tiene una carta de Reparaciones y una de las de Mala Suerte (Dificultades en las Comunicaciones, Tela Rasgada, Problemas de Incendio o Calor) se juega sobre ti, puede descartar la carta de Reparaciones para cancelar la de Mala Suerte.
Cartas de Mala Suerte
Mal Tiempo Mal Tiempo: si est� en vuelo, el globo coge una carta de Cuadrante y consulta el efecto del Mal Tiempo que el globo debe seguir inmediatamente. Las flechas solas indican aumento o disminuci�n de la altitud. Las flechas negras sobre espacios indican cambios en la l�nea. Los efectos del Mal Tiempo que fuerzan a un globo a mover hacia atr�s tambi�n tienen un s�mbolo que indica que el globo no puede mover hacia delante en su siguiente turno, aunque si est� en un modelo de viento negativo, a�n mueve hacia atr�s. Los globos enviados por encima de la altitud Alta debes gastar 2 indicadores de Gas por cada nivel por encima de Alto. Si el jugador no tienen suficientes indicadores de Gas, pueden ser sustituidos por los indicadores de Combustible. En otro caso tal globo es retirado delmapa y queda fuera de la carrera. Los globos enviados por debajo de la altitud Baja deben gastar 2 indicadores de Lastre por cada nivel por debajo de Baja, o llegar al Suelo. Un globo en el Suelo pierde su siguiente turno. Despu�s de la resoluci�n, descartar la carta de Cuadrante.
Corredor A�reo Ocupado Corredor A�reo Ocupado: tr�fico a�reo comercial amenaza al globo afectado -- debe gastar inmediatamente Gas para reducir a altitud Baja y no puede aumentar la altitud en el turno siguiente. Esta carta no tiene efecto sobre un globo que actualmente sobrevuela una Zona de Monta�as.
Dificultades en las Comunicaciones: Dificultades en las Comunicaciones: la pel�cula de poliester aluminizada que cubre la tela del globo interfiere con la transmisi�n de datos �y la capacidad de la tripulaci�n para recibir informaci�n. El globo afectado no puede jugar una carta de Viento Local en su parte del siguiente turno.
Tela Desgarrada Tela Desgarrada: el globo afectado sufre una rotura en una tormenta. El jugador pierde inmediatamente 3 indicadores de Gas.
�Incendio! Fire! �Incendio!: Se produce un incendio en la canasta y los pilotos deben hacer todo lo que puede por apagarlo. Si est�n en vuelo, el globo afectado no puede jugar una carta de Viento Local en su parte del siguiente turno.
Problemas de Calor Problemas de Calor: aver�a en los quemadores gastan el suministro de aire caliente dentro de la canasta peligrando la salud de la tripulaci�n. El globo afectado debe gastar Gas inmediatamente para reducir a altitud Baja y no pueden aumentar la altitud en el siguiente turno. Si el globo est� sobrevolando actualmente una Zona de Monta�as, debe aterrizar tambi�n. Los globos en el suelo pierden su siguiente turno.
Permiso Revocado Permiso Revocado: un pa�s que anteriormente dio un permiso de vuelo ahora se retracta. El jugador que genera la extracci�n de la carta nombra cualquier carta de Permiso mostrada actualmente del globo objetivo y el propietario debe descartarla. Una carta usada actualmente para volar sobre una Zona de Exclusi�n no puede ser nombrado.
Paneles Solares Perdidos Paneles Solares Perdidos: Dos paneles solares se pierden en una tormenta, forzando a los aeron�utas a gastar Combustible disponibles para compensar. El globo afectado debe descartar 2 indicadores de Combustible

March 8, 2001.
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