Balmy Balloonists es un juego de estrategia en la que 2-6 jugadores de 10 a�os de edad o mayores compiten para ganar la carrera en globo alrededor del mundo.
Trasfondo hist�rico, escenarios en solitario y otros, notas de jugador, notas de dise�o y m�s para Balmy Balloonists est�n disponibles en la web de Up & Away Games. Vis�talo: http://spotlightongames.com/upandaway
Mapa de juego:
L�neas longitudinales en rojo dividen el mapa en 4 regiones llamadas Cuadrantes. La ruta principal de los globos se indican por l�neas numeradas 1-5. Las rutas est�n divididas a su vez por l�neas verticales para formar espacios. Los espacios amarillos indican Zonas de Exclusi�n mientras que los tri�ngulos marrones y blancos indican Zonas de Monta�as Media y Alta respectivamente. El centro se denomina el V�rtice Polar mientras que el �rea alrededor del exterior del mapa es referida como el Ecuador. En el Polo Norte est� la Rosa de los Vientos. En el fondo el mapa es una ilustraci�n de la secuencia que cada jugador sigue durante su turno.
El juego acaba tan pronto como el primer globo vuelva a cruzar la l�nea ajedrezada. (Realmente no es necesario aterrizar). El primer jugador cuyo globo haga esto gana.
El jugador que tiene el turno siempre usa sus propias cartas. Tiene dos posibles elecciones:
A. Jugar una carta para mover tu propio globo:
El jugador juega una de sus propias cartas de Viento Local de su mano abiertamente en la mesa delante de �l y sigue las instrucciones (m�s sobre esto m�s tarde). La carta permanece delante del jugador incluso despu�s de su turno. Pero: Si ya tienes 3 cartas jugadas delante de ti, debes elegir la opci�n B -- no puedes jugar una carta sobre tu propio globo.B. Jugar una carta de la mesa sobre el globo de otro:
Una de las cartas de Viento Local ahora delante del jugador puede ser jugada sobre el globo de otro jugador, es decir, sobre uno de los dos globos del color de los peones que tiene la Rosa de los Vientos. El jugador de la carta elige entre los dos (si uno de los colores marcados es el suyo propio debe elegir el otro globo).Resolver la Carta:Las instrucciones de la carta se aplican ahora al globo elegido. Despu�s de esto el pe�n es avanzado a la siguiente punta no ocupada de la Rosa de los Vientos en una direcci�n antihoraria. Los colores de la Rosa de los Vientos que ya tengan un pe�n se saltan, cuando son colores que correspondan a globos que no est�n en juego. Finalmente, la carta usada se coloca en la pila de descartes.
El jugador afectado cruza la altitud actual del globo con la carta y aplica la instrucci�n para mover el globo de norte a sur apropiadamente. Un globo que mueve hacia el norte o hacia l sur mantiene su distancia relativa a la siguiente l�nea gruesa. En otras palabras, los globos que mueven hacia el sur mueven a la derecha mientras que los globos que mueven al norte mueven a la izquierda. Una excepci�n es que los globos que mueven al norte o sur nunca cruzan una l�nea gruesa roja o azul.Una carta de Viento Local puede que no tenga instrucciones, es decir, simplemente una gui�n (-), para la altitud del globo afectado. En este caso la carta no tiene efecto.
Ejemplo de Carta de Viento Local:
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Sobre esta carta, si el globo estuviera a altitud Alta ser�a movido un espacio al sur. A altitud Media el globo no tendr�a movimiento en absoluto.
Si est� a altitud Baja tendr�a que ser movido dos espacios al norte.
El s�mbolo "?" indica que esta carta puede ser jugada para generar una Mala Suerte en vez de mover.
Algunas cartas tambi�n muestran el s�mbolo "?" de Mala Suerte. En este caso, el jugador de la carta puede apolicar una carta de Mala Suerte en vez del movimiento norte-sur. Para resolver esto, simplemente coger la carta superior del mazo de Mala Suerte y resolver las instrucciones de la carta. (Si el mazo de Mala Suerte se acabara, simplemente volver a barajar las cartas para formar un nuevo mazo.)
Algunas cartas tambi�n muestran el s�mbolo de Cuadrante de un cuarto de c�rculo. En tal caso, el jugador de la carta puede cambiar la carta de Cuadrante en el cuadrante del globo objetivo en vez de aplicar el movimiento norte-sur. Para resolver esto, coger la carta superior del mazo de Cuadrante y colocarla encima de la carta actual para ese Cuadrante. (Si el mazo de Cuadrante se acabara, volver a barajar los descartes y cartas no visibles para formar un mazo nuevo).
Si un globo es movido al V�rtice Polar, vuelve a la carrera en la L�nea 1, pero es colocado en el primer espacio despu�s de la �ltima l�nea gruesa roja o azul que el globo haya pasado. Si un globo es movido al Ecuador, es colocado fuera del espacio del que sali� de la L�nea 5 y permanece all� hasta que una carta de Viento Local sea jugada para devolverlo a la carrera. Los globos que est�n en el Suelo, como en el primer turno de juego, no tienen ning�n movimiento norte-sur.
Uso especial de las Cartas de Ventaja: Si un jugador no desea tener m�s tiempo una carta de Ventaja concreta, puede descartarla despu�s de jugar cualquier carta de Viento Local. En intercambio, puede coger una carta de Viento Local de cualquier de aquellas bocarriba sobre la mesa, incluyendo las suyas (pero no de la pila de descartes). Esta carta sea a�ade a la mano del jugador.
Un globo puede cambiar su altitud a cualquiera de los 4 niveles: Alta, Media, Baja o Suelo. La altitud de un globo se representa por el uso de los ajustadores de altitud. Los jugadores apilan los ajustadores y luego fijan el globo sobre estos esambl�ndolos. Para mostrar al globo a altitud Baja, colocarlo sobre un �nico ajustador. Para mostrar la altitud Media, a�adir un segundo ajustador. A�adir un tercer ajustador para mostrar altitud Alta. Los globos s�lo pueden tener todos los ajustadores retirados, es decir, en el Suelo, si los permite las reglas.
Para aumentar la altitud: descartar un indicador de Lastre por nivel ascendido.
Para disminuir la altitud: descartar un indicador de Gas por nivel descendido.
Los globos mueven en una direcci�n antihoraria. Cruzar tu altitud y l�nea actuales con la carta correspondiente al cuadrante del globo para determinar cu�ntos espacios mueve tu globo. Los n�meros positivos indican movimiento hacia delante mientras que los n�meros negativos indican movimiento hacia atr�s. Un "0" (cero) indica que el globo no tiene movimiento.
Notar que las cartas de Cuadrante tienen instrucciones extra en el borde derecho que s�lo se usa junto con ciertas cartas de Mala Suerte. Esta informaci�n deber� ignorarse en otro caso.
Ejemplo de carta de Cuadrante:
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Si viaja en el Cuadrante de esta carta, un globo a altitud Alta en la L�nea 4 mover�a hacia delante 4 espacios (antihorario). Los s�mbolos a la derecha de la carta se usa junta con la carta de Mala Suerte "Mal Tiempo" (ver m�s abajo). |
Zonas de Exclusi�n.
A menos que el jugador propietario tenga la carta de Ventaja Permiso
que coincida bocarriba delante de �l en el momento de la entrada,
los globos que entran los espacios amarillos que representan los
espacios a�reos restringidos de Libia, Iraq, Islas Sajal�n,
�rea 51 (no tienen carta de permiso) o la Rep�blica Popular
China o deben gastar inmediatamente indicadores de Gas para bajar al
Suelo (en la zona prohibida). El jugador pierde el siguiente turno.
Luego en el siguiento turno, el globo puede salir de nuevo desde el
espacio o desde el espacio m�s a la izquierda que est� a una
l�nea al norte o al sur de ese espacio, el jugador elige.
Zonas de Monta�anas.
Los espacios que contienen tri�ngulos marrones o blancos indican
zonas de monta�as. Las zonas de monta�as marrones deben ser
atravesadas a altitud Media o Alta mientras que las zonas de
monta�as Blancas deben ser atravesadas a altitud Alta. Un globo
que falla en cumplir los requisitos de altitud en la zona de
monta�as es considerado autom�ticamente en el Suelo y el
jugador pierde el siguiente turno. Despu�s del siguiente turno,
el globo puede salir de nuevo como es habitual desde el espacio o
desde el espacio m�s a la izquierda que est� una l�nea al
norte o al sur de ese espacio, el jugador elige.
Un globo a altitud Alta debe gastar un indicador de combustible si tiene alguno disponible. Si no puede gastar el indicador de combustible, pierde autom�ticamente un nivel (sin gastar ning�n indicador).
Un globo al que no le queda Gas debe gastar un indicador de combustible si dispone de alguno. Si no puede gastar el indicador de combustible, pierde autom�ticamente un nivel (sin gastar ning�n indicador).
Si s�lo tienes 2 cartas en tu mano, coge otra carta del mazo de Viento Local. (Si el mazo est� vac�o, reunir todos los descartes y volver a barajarlos).
Para determinar qu� globo est� en �ltimo lugar, elegir el globo que est� el mayor n�mero de espacios alejado de la l�nea de meta. Si hay un empate, elegir en base a la siguiente prioridad:
La tormenta viaja exclusivamente a altitud Alta. El uso de la ficha de tormenta a�ade una tercera opci�n al juego de carta. En vez de jugar una carta de Viento Local sobre el globo de otro, se permite jugar la carta sobre la tormenta. Si una carta es jugada sobre la tormenta, la tormenta es movida si hay alguna indicaci�n en la carta para Viento Local a altitud Alta.
Si un globo o tormenta entra en el espacio del otro, el globo o tormenta pierde el resto de su movimiento. Se coge una carta de Cuadrante para cada globo en el espacio y se aplica el efecto de Mal Tiempo, exactamente como si se hubiera jugado una carta de Mal Tiempo.
![]() | Vientos Faborables: Esta carta puede ser usada en cualquier momento del turno para mover tu globo un espacio al norte o un espacio al sur. Descartar despu�s de su uso. |
![]() | Permiso: representa un permiso otorgado para entrar en uno de los espacios amarillos que representa los espacios a�reos restringidos de Iraq, Libia, la Rep�blica Popular China o la Isla Sajal�n, que normalmente no est� disponible para ser sobrevolada. |
![]() | Reparaciones: Si un jugador tiene una carta de Reparaciones y una de las de Mala Suerte (Dificultades en las Comunicaciones, Tela Rasgada, Problemas de Incendio o Calor) se juega sobre ti, puede descartar la carta de Reparaciones para cancelar la de Mala Suerte. |
![]() | Mal Tiempo: si est� en vuelo, el globo coge una carta de Cuadrante y consulta el efecto del Mal Tiempo que el globo debe seguir inmediatamente. Las flechas solas indican aumento o disminuci�n de la altitud. Las flechas negras sobre espacios indican cambios en la l�nea. Los efectos del Mal Tiempo que fuerzan a un globo a mover hacia atr�s tambi�n tienen un s�mbolo que indica que el globo no puede mover hacia delante en su siguiente turno, aunque si est� en un modelo de viento negativo, a�n mueve hacia atr�s. Los globos enviados por encima de la altitud Alta debes gastar 2 indicadores de Gas por cada nivel por encima de Alto. Si el jugador no tienen suficientes indicadores de Gas, pueden ser sustituidos por los indicadores de Combustible. En otro caso tal globo es retirado delmapa y queda fuera de la carrera. Los globos enviados por debajo de la altitud Baja deben gastar 2 indicadores de Lastre por cada nivel por debajo de Baja, o llegar al Suelo. Un globo en el Suelo pierde su siguiente turno. Despu�s de la resoluci�n, descartar la carta de Cuadrante. |
![]() | Corredor A�reo Ocupado: tr�fico a�reo comercial amenaza al globo afectado -- debe gastar inmediatamente Gas para reducir a altitud Baja y no puede aumentar la altitud en el turno siguiente. Esta carta no tiene efecto sobre un globo que actualmente sobrevuela una Zona de Monta�as. |
![]() | Dificultades en las Comunicaciones: la pel�cula de poliester aluminizada que cubre la tela del globo interfiere con la transmisi�n de datos �y la capacidad de la tripulaci�n para recibir informaci�n. El globo afectado no puede jugar una carta de Viento Local en su parte del siguiente turno. |
![]() | Tela Desgarrada: el globo afectado sufre una rotura en una tormenta. El jugador pierde inmediatamente 3 indicadores de Gas. |
![]() | Fire! �Incendio!: Se produce un incendio en la canasta y los pilotos deben hacer todo lo que puede por apagarlo. Si est�n en vuelo, el globo afectado no puede jugar una carta de Viento Local en su parte del siguiente turno. |
![]() | Problemas de Calor: aver�a en los quemadores gastan el suministro de aire caliente dentro de la canasta peligrando la salud de la tripulaci�n. El globo afectado debe gastar Gas inmediatamente para reducir a altitud Baja y no pueden aumentar la altitud en el siguiente turno. Si el globo est� sobrevolando actualmente una Zona de Monta�as, debe aterrizar tambi�n. Los globos en el suelo pierden su siguiente turno. |
![]() | Permiso Revocado: un pa�s que anteriormente dio un permiso de vuelo ahora se retracta. El jugador que genera la extracci�n de la carta nombra cualquier carta de Permiso mostrada actualmente del globo objetivo y el propietario debe descartarla. Una carta usada actualmente para volar sobre una Zona de Exclusi�n no puede ser nombrado. |
![]() | Paneles Solares Perdidos: Dos paneles solares se pierden en una tormenta, forzando a los aeron�utas a gastar Combustible disponibles para compensar. El globo afectado debe descartar 2 indicadores de Combustible |